Data - 2016年7月6日
元サイト:http://mgltoki.web.fc2.com/m_kai_mes.html(閉鎖)

メソッド解説

見方
メソッド
説明
座標取得系は(B)とあったらブロック単位、(P)とあったらピクセル単位とする
注意・補足?
・この解説はあまり知識のない管理人が書いたので間違い等があると思います。
発見次第報告してもらえたら嬉しいです。
・1ブロック=32ピクセルです。ブロック単位からピクセル単位に変換する時は、
 x座標は、(ブロック単位でのx座標+1)×32
 y座標は、(ブロック単位でのy座標+10)×32
 で変換してください。ピクセル単位からブロック単位に変換する時は逆を。
・数値を設定するときは必ず整数で。小数は無理です。


addScore(得点)
 指定した得点を加算します。
addMyTokugi(特技の種類)
 主人公の特技を追加。特技の種類に設定する値は次を参照。
数値 追加する特技 数値 追加する特技
1 ヘルメット 初期装備 2 ドリル 初期装備
3 落ちるのが遅い 4 下キーを押すと急降下
5 全速体当たりで敵を倒せる 6 空中の左右加速度が高い
7 速く走れる 8 走れない
9 2段ジャンプができる 10 壁キックができる
11 壁ジャンプができる 12 ジャンプ時、ファイアーボールが出ない
13 ジャンプの高さを小で固定 14 ジャンプの高さを小中で固定
15 ジャンプの高さを中で固定 16 ジャンプの高さを大で固定
17 敵を倒せるしっぽ 初期装備 18 ブロック1を壊せるしっぽ 標準装備
19 敵とブロック1を壊せるしっぽ 初期装備 20 跳ねるファイアーボール
21 水平に飛ぶファイアーボール 22 ダブルファイアーボール
23 短射程水平に飛ぶファイアーボール 24 ホーミングアミュレット ファイアーボール
25 上キー+Zキーで 昇龍拳 26 下キー+Zキーで サイコクラッシャーアタック
27 下キー+Zキーで ロケット頭突き 28 上キー+Zキーで スカイアッパー

attackFire(左上x座標,左上y座標,幅,高さ) ,attackTail(x座標,y座標,幅,高さ) (P)
 指定座標からその位置からの幅、高さにファイアーボールの当たり判定領域を作る。
 その領域にファイアーボールが当たると 1 を返す。
 使い方の例としては、下のように使ったりします。応用すると色々できると思います。
var fire;
var count;
~~~~~~~中略~~~~~~~
 // ファイアーボール当たり判定領域作成
 fire = Applet1.attackFire((1+1)*32,(25+10)*32,200,100);
 // 当たったらカウントを1増やす
 if(fire==1){count++;}

 attackTail()も同様。
 オリジナルボスの当たり判定などに使える。


destroyEnemy(x座標,y座標,幅,高さ) (P)
 指定した範囲の敵を倒す。返り値は倒した敵の数が返ってくる。
drawImageAlphaComposite(Image型オブジェクト,X座標,Y座標,不透明度 0~100)
 画像を半透明で描画します。
drawImageRotate(Image型オブジェクト,x座標,y座標,回転角(0~359)) (P)
 画像を指定座標にセットした後、指定した角度だけ回転させる。
drawImageScale(Image型オブジェクト,x座標,y座標,x方向の拡大率,y方向の拡大率) (P)
 画像を指定座標にセットした後、指定した拡大率分画像を拡大します。
 拡大率は百分率で設定します。(2倍=200、2分の1=50)
drawSystemObject(数値)
 setMyObjectPattern() や setMyObjectImage() の設定を反映させる。
 数値は1 は主人公。2 は敵で、3 は得点と一言メッセージを描画。
 4 は背景画像。背景画像が表示されていない場合は背景色で塗りつぶし。
 5 は背景レイヤーのマップ。6 は標準レイヤーのマップ。7 は動く床など。


equipFire(0 か 1) , equipTail(0 か 1) , equipBarrier(時間) , equipJet(量) , equipGrenade(量)
 equipFire() はファイアーフラワー装備。0 は外し、1 は装備。
 equipTail() はしっぽ装備。上同様、0 は外し、1 は装備。
 equipBarrier() はバリアを張る。指定した時間だけバリアを張る。
 equipJet() はジェットを所持。指定した量のジェットを持つことができる。
 equipGrenade() はグレネードを所持。指定した量のグレネードを持つことができる。


getBarrierTime()
 バリアの残り時間を取得。バリアを張っていないときは0、ゲームスタート前などは -1 を返す。
getBossDirection()
 ボスの向きを取得。0 は左、1 は右向き。もちろんオリジナルボスには使えない。
getBossHP()
 ボスのHPを取得する。もちろんオリジナルボスには使えない。
getBossXReal() , getBossYReal() (P)
 ボスの位置をピクセル単位で取得。もちろんオリジナルボスには使えない。
getCoinCount()
 マップ上にある全てのコインを取得。
 コインをとると減る。ゲームスタート前などは -1 を返す。
getCoinCount(左上X座標,上のY座標,右のX座標,下のY座標)
 上と同じ名前だが、ブロック単位で指定範囲内のコインの数を取得する。
 これもゲームスタート前などは -1 を返す。
getEnemyObjectCondition(数値)
 指定した敵コードの状態を取得する。数値は左から数えて何番目に出現する敵か0から順番に渡す。
数値 アクション 数値 アクション
0 敵の完全消滅 510 移動するポッピー生存(左向き)
10 指定した敵に一定範囲内に近づくまで(x座標のみ) 515 移動するポッピー生存(右向き)
50 敵死亡 600 マリリ生存(左向き)
52 アイテム攻撃による敵死亡 605 マリリ生存(右向き)
100 落ちない亀生存(左向き) 700 ヤチャモ生存(向きは関係なし)
105 落ちない亀生存(右向き) 800 ミズタロウ待機中(向きは関係なし)
110 落ちる亀生存(左向き) 810 ミズタロウ初段攻撃後(向きは関係なし)
115 落ちる亀生存(右向き) 900 折り返ししないエアームズ生存
200 ピカチー待機中(向きは関係なし) 910 エアームズ停止
210 ピカチー攻撃(向きは関係なし) 950 折り返すエアームズ生存(左向き)
300 チコリン生存(向きは関係なし) 960 折り返すエアームズ生存(右向き)
400 ヒノララシ生存(左向き) 1000 タイキング生存(左向き)
405 ヒノララシ生存(右向き) 1005 タイキング生存(右向き)
500 上下に動くポッピー生存(向きは関係なし) 1100 クラゲッソ生存(向きは関係なし)
特殊敵
1200 追跡亀(左向き) 1400 追跡ピカチー(左向き)
1210 追跡亀(右向き) 1410 追跡ピカチー(右向き)
1220 追跡亀(落下中) 1420 追跡ピカチー(上移動)
54 追跡亀をアイテムで倒す 1430 追跡ピカチー(下移動)
60 アイテムで倒した追跡亀の復活待機中 57 追跡ピカチーをアイテムで倒す
--- --- 65 アイテムで倒した追跡ピカチーの復活待機中

getEnemyObjectDirection(敵のID 0~229)
 敵の向きを取得する。大抵は左向き 0、右向き 1 と取得する筈。
 敵のIDは左から数えて何番目に出現する敵か0から順番に数える。
getEnemyObjectLength()
 マップに配置直後の敵の総数を取得。
getEnemyObjectPattern(敵のID)
 敵のパターンコードを取得する。敵のIDは左から数えて何番目に出現する敵か0から順番に数える。
getEnemyObjectX(敵のID 0~229) , getEnemyObjectY(敵のID 0~229)
 指定したIDの敵の X ,Y 座標をピクセル単位で取得する。敵のIDは左から数えて何番目に出現する敵か0から順番に数える。
getEnemyTotal()
 ステージ内の敵(待機中も含む)の総数を取得する。ボスは含まない。
getGrenadeCount()
 現在のグレネードの装備数を取得します。
getHighScore()
 現在のハイスコアを取得します。
getJSMes()
 ゲームの開始状態を 1 で返す。
getKeyCode()
 押したキーを数値で取得。取得する数値は「キーコード」(自分でGoogle などで調べるべし)。
getMapChip(x座標,y座標) , getMapChip2(x座標,y座標)
 getMapChip() は指定した座標の標準レイヤーのマップチップを取得。
 getMapchip2() は指定した座標の背景レイヤーのマップチップを取得。
getMode()
 現在のモードを数値で取得します。
数値 状態 数値 状態
0 起動中 1 タイトル画面
101 ステージ1 150 ボス
102 ステージ2 200 ゲームオーバー
103 ステージ3 300 エンディング
104 ステージ4 400 地図画面

getMyDirection()
 主人公の向きを取得する。 0 は左向きで、1 は右向き。
getMyHP()
 主人公のHPを取得。
getMyLeft()
 現在の主人公の残り人数を取得します。ゲーム開始前は数値は -1。
getMyObjectPattern()
主人公の画像をパターンコードで取得。
100 が主人公の静止状態。あとは探してください。(パターン画像を参照)
getMyVX() , getMyVY()
 主人公の x , y 方向に対する速さを取得。
 静止状態は 0 。
 getMyVX() なら、右に動くと正の数、左に動くと負の数になる。
 getMyVY() なら、下に動くと正の数、上に動くと負の数になる。
getMyX() , getMyY() (B)
 主人公の x座標、y座標をブロック単位で取得。
 x座標は一番左が0。右に行くに従い大きくなる。最大179。
 y座標は一番上が0。下に行くに従い大きくなる。最大29。
 取得点は主人公の中心。(FX Update7以降)
getMyXReal() , getMyYReal() (P)
 主人公の x座標、y座標をピクセル単位で取得。
getParamValue("paramタグのname属性")
 param タグの value 属性の値を取得。
getScore()
 現在のスコアを取得します。
getTimeLimit()
 残り時間を取得。制限時間が設定されていないとき、返り値が -1 となる。
getViewX() , getViewY() (B)
 画面に表示している領域の最小の x 座標と y 座標を取得。
getViewXReal() , getViewYReal() (P)
 上のものがピクセル単位になったもの。


hideGauge()
 showGauge() メソッドで表示したゲージを消す。


isBossAttackMode()
 ボスが攻撃をしているかの判定。攻撃中だと 1 を返す。
isPressLeft/Right/Up/DownKey()
isPressZKey() , isPressXKey()

 上4つは各方向キーを押しているかどうかを数値で返す。押しているなら 1 、押していないなら 0 を返す。
 左キーを押しているかを取得するなら例えば「 left = Applet1.isPressLeftKey(); 」などとする。
 下の2つは Z , X キーを押しているかどうかを数値で返す。返り値は同じ。
isRideGround()
 主人公がブロックなどに乗っているか判定。(動く床などは含まれない。)  0 は乗っていない、1 は乗っている。
isRideYuka(床のID)
 主人公が床に乗っているかを判定します。乗っていると 1、乗っていないと 0 を返します。


loadTextFile("ファイル名")
 テキストファイルを読み込むことができる。
 setHTMLText() と一緒に使うことが多い。


newFont(フォント名,書体,サイズ)
 フォント型オブジェクトの作成。
 フォント名には「MS P明朝」などと文字を入れる。
 書体は 0 が通常、1 が太字、2 が斜体です。
newImageOnLoad("ファイル名")
 画像を先読み込みします。


playSound(数値)
 効果音を流す。数値は 1~ 。今後増えるかも。
pressLeft,Right,Up,Down()
 各進行方向のキーを入力した状態を保てる。
pressLeft2,Right2()
 各方向、走っている状態を保つ。
pressTrigger1()
 ジャンプする。


releaseAll()
 入力状態を全て解除する。
releaseLeft,Left2,Right,Right2,Up,Down()
 pressLeft,Left2,Right,Right2,Up,Down() の入力した状態を解除する。
releaseTrigger1()
 pressTrigger1() の逆。「ジャンプする」の逆?落下?
 (管理人は使っていないので)使い道がよくわからない。
removeMyTokugi(特技の種類)
 主人公の特技を無効化する。特技の種類の設定の値は addMyTokugi() メソッドと同じ。
resetKeyCode()
 キーコードを初期化するもの。
restart()
 restart() はアプレットを再起動し、タイトルに戻る。


setAthletic(X座標(0~179),Y座標(0~29),仕掛けの種類(1~))
 仕掛けを指定した座標に配置する。仕掛けの種類に設定する値は、ファイアーバー左回りなどの
 仕掛けの設定の値と同じです。
setBackImage("ファイル名")
 背景画像をセットする。
setBackLayerDrawMode()
 背景レイヤーの描画優先度を変更。
 0 は通常描画、1 は背景レイヤーが優先して描画されます。
 1 を設定すると、背景レイヤーの後ろに主人公が隠れます。
setBossHP()
 ボスのHPを設定する。
setBossObjectImage(ボスの画像,X座標補正値,Y座標補正値)
 ボスの画像を設定します。
setBossXReal(X座標) , setBossYReal(Y座標)
 ボスの座標をピクセル単位で設定する。
setEnemy(x 座標 , y 座標 , 敵コード) (B)
 ブロック単位で指定した座標に指定した敵、仕掛けを配置する。
敵コード 敵の種類 敵コード 敵の種類
1 崖で引き返す亀。空中配置は落下。 2 崖を引き返さない亀
3 3体連続亀。 4 ピカチー
5 チコリン 通常のはっぱカッター 6 ヒノララシ。空中配置は落下。
7 ポッピー上下 8 ポッピー直進
9 3体連続ポッピー 10 マリリ
11 ヤチャモ 12 ミズタロウ
13 エアームズ 14 タイキング
15 クラゲッソ 16 電撃攻撃
17 葉っぱカッター左1枚 18 葉っぱカッター右1枚
19 火の粉左 20 火の粉右
21 水鉄砲左 22 水鉄砲右
23 エアームズ爆弾左 24 エアームズ爆弾右
25 エアームズ爆弾直下降 26 水の波動
27 グレネード(近)左 28 グレネード(中)左
29 グレネード(遠)左 30 噴火(小)
31 噴火(大) 32 8方向バブル
33 左にバブル3発 34 左にバブル4発
35 左回転ファイアーバー 36 右回転ファイアーバー
37 左回転ロングファイアーバー3連 38 右回転ロングファイアーバー3連
39 上下に動く床 40 左右に動く床
41 チコリン 乱れ撃ちはっぱカッター 42 チコリン ソーラービーム
43 マリリ 左右移動 44 マリリ 体当たり
45 ヤチャモ 火の粉3連射 46 ヤチャモ 破壊光線
47 エアームズ 左右に動いて爆弾投下 48 エアームズ その場で爆弾投下
49 タイキング 跳ねる 50 タイキング 縄張りを守る
51 タイキング 左回り 52 タイキング 右回り
53 クラゲッソ 近づくと落下 54 クラゲッソ 縄張りを守る
55 クラゲッソ 左回り 56 クラゲッソ 右回り
57 亀 大ジャンプで現れる 58 ヒノララシ 大ジャンプで現れる
59 マリリ 大ジャンプで現れる 60 ハリケンブラスト
61 はっぱカッター 左に3枚 62 はっぱカッター 右に3枚
63 みずてっぽう 左に水平発射 64 みずてっぽう 右に水平発射
65 ソーラービーム 左 66 プラズマ砲 左
67 プラズマ砲 右 68 破壊光線
69 電撃3発 左側 70 電撃3発 右側
71 バブル光線 4発回転 左 72 バブル光線 4発回転 右
73 左下に岩発射 74 左下に岩発射 速め
75 右下に岩発射 76 右下に岩発射 速め
77 グレネード(近)右 78 グレネード(中)右
79 グレネード(遠)右 80 グレネード 垂直落下
81 グレネード(遠)右 82 グレネード その場で爆発
83 ソーラービーム 右 84 破壊光線 右

setEnemyObjectImage(敵のID 0~229,画像,X座標補正値,Y座標補正値)
 敵の画像を設定する。敵のIDはその敵が左から数えて何番目に登場するかを0から順に渡す。
setEnemyObjectPattern(敵のID 0~229,パターンコード 0~249)
 敵のパターンコードを設定する。敵のIDはその敵が左から数えて何番目に登場するかを0から順に渡す。
 パターンコードはパターン画像参照。左上から32 x 32 で区切って数える。正男の位置が100。
setEnemyPress(設定値)
 雑魚敵を踏めるか踏めないか設定する。
数値 設定
1 雑魚敵踏める(通常)
2 雑魚敵踏めない
3 当たり判定がなくなる

setFireRange(数値)
 水平に飛ぶファイアーボールの飛距離。
setGrenadeCount(装備する数)
 グレネードを指定数値分装備します。数値は0~。
setHTMLText(loadTextFileメソッドの戻り値)
 loadTextFile() で読み込んだものを反映。
 使い方としては
Applet1.setHTMLText(Applet1.loadTextFile("test.html"));

 とすると、test.html のステージがページ切り替えなしで読み込まれる。
 縦30×横180のステージを拡張するのにいいかもしれない。(と勝手に思っている。)
setMapChip(x 座標,y 座標,コード) , setMapChip2(x 座標,y 座標,コード)
 setMapChip() はパターン画像から指定した標準レイヤーの座標にチップを配置。0~249 を指定可能。
 setMapChip2() はレイヤー画像から指定した背景レイヤーの座標にチップを配置。0~255 を指定可能。
setModeWait(モードの種類,待ち時間)
 各モードの待ち時間(表示時間)を変更できる。
 0 はエンディング。デフォルト待ち時間は 120。
 1 はゲームオーバー。デフォルト待ち時間は 45。
 2 はステージ開始。デフォルト待ち時間は 35。
setMyHP(数値) , setMyMaxHP(数値)
 主人公のHPと、最大HPを設定する。
setMyHPDamage(数値)
 数値分だけダメージを与える。
setMyLeft(残り人数)
 主人公の残り人数を設定します。数値は0~。
setMyMiss(数値)
 主人公が死亡する。数値でアクションが変わる。
数値 アクション
1 その場で回転して落ちる
2 上に跳ねて回転しながら落ちる
3 上から潰される
4 横から潰される

setMyObjectPattern(パターンコード)
主人公の画像をパターンコードで指定。数値は 0~249 だが、0を使うことは無いでしょうw
setMyPosition(x座標,y座標) (B)
 ブロック単位で指定した座標に主人公を配置する。
 ワープやコンティニューシステムなどに使える。
setMyPress(数値)
 敵を踏んだときのアクションを設定。
数値 アクション
1 地上の敵を踏んだ時のアクション(反動小)
2 空中の敵を踏んだ時のアクション(反動中)
3 ボスを踏んだ時のアクション(反動大)

setMySpeed(移動速度)
 (主人公の特技が8方向移動、または4方向移動のみで有効)
 移動速度を設定する。設定値は 0~16。
setMyVX(数値) , setMyVY(数値)
 主人公を強制移動させる。
 setMyVX() なら、右に動かすなら正の数、左に動かすなら負の数を入れる。
 setMyVY() なら、下に動かすなら正の数、上に動かすなら負の数を入れる。
setMyWait(停止する時間,パターンコード,向き(0か1))
 主人公を停止させる。この間は方向キーなどを押しても動かない。
 パターンコードは正男の停止状態が 100 なのであとは探してください。
 向きは 0 が左向き、1 は右向き。
setMyXReal() , setMyYReal() (P)
 ピクセル単位で指定した x 又は y座標に主人公を配置する。
setParamValue(paramタグのname属性,value属性)
 param タグの内容を変更することができる。まさおを再起動をすると適用。
setRotate(数値)
 UserJApplet4.class を使っているときのみ使用できる。
 プレイ画面を指定した角度だけ傾けることができる。
 使う必要性があまりないというか、他のメソッドが使えなくなる?のであまり需要がない。
 使用例としては、 FX No,19とか。
setScore(スコア)
 指定したスコアに設定する。9999999 とかやりたくなるよね。
setScrollArea(x座標最小値,y座標最小値,x座標最大値,y座標最大値) (B)
 スクロール可能な範囲を設定することができる。
 setScrollAreaReal() として、同様に設定するとピクセル単位で設定できる。
setSecondImage(ファイル名)
 セカンド画像をセットする。
setStageClear()
 ステージクリア。
setSystemDrawMode(数値)
 描画モードを変更します。
 1 は通常通り。2 は主人公が描画されないが実態は存在。
 3 は主人公も敵も描画されない。4 は何も描画しない、つまりほぼ意味なし。
setSystemImage(画像の種類,ファイル名)
 ゲーム中に使われている画像の設定ができる。
数値 モード
0 タイトル画面
1 エンディング
2 ゲームオーバー
3 地図画面
4 ステージ1
5 ステージ2
6 ステージ3
7 ステージ4
8 標準レイヤー
9 背景レイヤー

setSystemPattern(変更するパターンコード(1~249),設定する画像のパターンコード(1~249))
 指定したパターンコードにほかのパターン画像を設定します。例えば、
Applet1.setSystemPattern(100,140);

とすると、主人公の直立画像が亀になります。同じくブロックなどにも応用は可能です。
また、この設定は JavaApplet が破棄されるまで有効です。
setSystemPatternImage(変更するパターンコード(1~249),反転情報(0~1),設定する画像)
 指定したパターンコードに画像を設定します。
 反転情報は 0 が左向き、1 は右向きです。
 使い方としては、
img=Applet1.newImageOnLoad("yuka.gif");
Applet1.setSystemPatternImage(100,1,img);

とすると、主人公が直立で右向きに静止している場合のみ、指定した画像に変わります。
同じくブロックなどにも応用は可能です。
また、この設定は JavaApplet が破棄されるまで有効です。
setTimeLimit(残り時間)
 残り時間を設定する。
setTitleLock()
 setTitleLock() はタイトル画面をクリックしてゲームをスタートできなくする。
 タイトル画面でモード選択をするときとかに使える。
showGauge(数値,"文字")
 ゲージの表示。黄色の部分が数値。最大は200。
showMessage(表示時間,"名前","1行目","2行目","3行目")
 一言メッセージを表示。メッセージの部分は "0" とすると空になる。
 また、表示時間は 16 ≒ 1秒 。
showMyHP("HPの名前")
 HPを表示する。HPの名前には「正男のHP:」などと書く。
soundOn() , soundOff()
 効果音などの音を流したり消したりします。
startGame()
 startGame() はタイトル画面表示中、ゲームを開始する。
 setTitleLock() と関連。

床関連メソッド

ここからはオリジナル床関係のメソッドを紹介します。
結構リフトとかで使えたりするので、マスターするといいと思います。
また、すべてピクセル単位で座標を扱います。
disposeYuka(床のID)
 作成した床を削除します。
newYuka(x座標,y座標,幅,高さ,"画像ファイル名 or rect")
 長方形の床を作成。例としては、
var yuka;
~~~省略~~~
yuka = Applet1.newYuka((2+1)*32,(25+10)*32,96,32,"yuka.gif");

など、変数に代入して使います。
newYuka(始点x座標,始点y座標,終点x座標,終点y座標,引数)
線の床を作成します。上と同じですが、最後の引数で描画される床が変わります。
「line」で線の床、「triangle」で直角三角形、「mount」で線より下を塗りつぶします。
newYuka(x座標,y座標,32,32,"pattern") & setYukaPattern(床のID,パターンコード,向き)
 32×32の床を作る。画像はパターンコード 0。
 その画像を変更するのが右のメソッド。パターンコードは 0 ~249 で指定。
setYukaColor(床のID,R,G,B,アルファ値)
 床の色を指定します。それぞれ値は 0~255 で指定できます。
setYukaImage(床のID,Image型オブジェクト)
 newiImageOnLoad() メソッドで作成された image 型オブジェクトを床の画像に指定できます。
setYukaPosition(床のID,x座標,y座標)
 作成した床を移動させます。次のようにして右に移動するリフトにすることも可能です。
var yuka;
var x;
~~~省略~~~
x=96;
yuka = Applet1.newYuka(x,800,96,32,"yuka.gif");
~~~省略~~~
//一定時間ごとに呼び出されるところに書く。
//右に移動する
x+=2;
Applet1.setYukaPosition(yuka,x,800);

上のサンプルはこのままだと右に永遠に移動し続けて戻ってきませんし、
yuka.gif というファイルが 96 x 32 のサイズじゃないとおかしくなります。

オフスクリーン関係

いろいろな図形や文字などを描画できます。
drawLine(始点 x 座標,始点 y 座標,終点 x 座標,終点 y 座標)
 線を描画します。
drawOval(画面上の x 座標,画面上の y 座標,幅,高さ)
 中を塗りつぶさない楕円を描画します。
drawRect(画面上の x 座標,画面上の y 座標,幅,高さ)
 中を塗りつぶさない長方形を描画します。
 枠とかに利用できます。
drawString("文章", 画面上の x 座標,画面上の y 座標)
 文章を表示できます。スコアなどの描画に使えると思います。
 また、x 座標は画面の左端が常に 0、右端が常に 512 になります。
 y 座標は画面の一番上が常に 0、一番下が常に 320 になります。
例1
var score;
~~~~省略~~~~
score=Applet1.getScore();
Offscreen_g.drawString("スコア:"+score+" pts.",32,300);
例2
※sec は1秒ごとに1増える、秒をカウントするものだと思ってください。
var a,b;
var sec;
~~~~省略~~~~
a=sec;
b=Applet1.getScore();
~~~~省略~~~~
Offscreen_g.drawString(a+"秒経過 :スコア:"+b,32,300);

例1は現在のスコアを反映させます。変数を文章の中に入れるときは "+変数+" とします。
例2の一番下を見てください。
変数から書き始めたいときは、最初に付いている " と変数の前につく + は不要です。
また、最後に変数を書きたいときは同じく、最後の " と変数の後につく + は不要です。
fillOval(画面上の x 座標,画面上の y 座標,幅,高さ)
 塗りつぶされた楕円を描画します。
fillRect(画面上の x 座標,画面上の y 座標,幅,高さ)
 塗りつぶされた長方形を描画します。
 管理人はよくレーザーとかビームとか文字表示部分などに使います。
setFont(フォント型オブジェクト名)
 フォント型オブジェクトを drawString メソッドに適用する。
 上の newFont メソッドとあわせて使った例がこちら。
var font;
~~~~省略~~~~
font = Applet1.newFont("MS P明朝",0,20);
Offscreen_g.setFont(font);
Offscreen_g.drawString("MS P明朝 で文字が表示されます",32,32);

使用しているパソコンに指定した字体がないと意味がないので注意。
setFontSize(文字サイズ)
 文字のサイズを指定します。間違っても特大、極小サイズは使用しないようにw
setOffscreenColor(R,G,B,アルファ値)
 オフスクリーン関係全ての色を指定します。値は 0~255。
 これは「 Applet1.setOffscreenColor(255,128,100,255);」などとしてください。
 といっても、アルファ値 0 じゃ色が見えない。
 変数を入れることで色がじわじわ変わるとかも可能。