メソッドの仕様と使い方(まさおコンストラクションFX編)

ここではまさおコンストラクションFXで公開されたメソッドを紹介


getMyXReal(),getMyYReal()

主人公のx座標、y座標をピクセル単位で取得するメソッド。
1ブロック=32ピクセルと覚えておきましょう

仕様の確認が必要 x座標の最小、最大は?
y座標の最小、最大は?


getViewXReal(),getViewYReal()

getViewX(),getViewY()がピクセル単位になったもの
確認が必要


getEnemyTotal()

待機中の敵も含め、ボス以外の敵キャラの数を取得する。

FX7以前
出会った敵をカウントする。敵が画面外から出たり、死んだりすると減る。


getBossXReal(),getBossYReal()

ボスの位置をピクセル単位で取得


getJSMes()

ゲームの開始状態を1という数字で返す


attackFire(左上x座標,左上y座標,幅,高さ)

x,y座標をピクセル単位とし、その位置から幅、高さにファイアーボールの当たり判定の領域を生成。
当たり領域内にファイアーボールが当たると1を返す


addScore(数値)

指定した数値だけスコアに加算する


setMyXReal(),setMyYReal()

主人公をピクセル単位の座標でセットする


getMyVX(),getMyVY()

x,y軸に対する速度を取得


setMyMiss(数値)

まさおが死亡する。各数値を変えることでアクションを変更することが出来る

数値アクション
1針や間接攻撃を受けて死亡したときのアクション
2敵に触れて死亡したときのアクション
3上から潰されて死亡したときのアクション
4横から潰されて死亡したときのアクション

setMyPress(数値)

敵を踏んだ時のアクションを指定することができる。数値で変更

数値アクション
1地上の敵を踏んだ時のアクション
2空中の敵を踏んだ時のアクション
3ボスを踏んだ時のアクション

playSound(数値)

効果音を流す。数値は1〜27まで指定可能


showRect(描画時間,左上x座標,左上y座標,幅,高さ)

x,y座標をピクセル単位で指定し、幅と高さで長方形作り、指定した時間描画する。


showOval(描画時間,x座標,y座標,幅,高さ)

だ円の描画


setPenColor(R,G,B,アルファ値)

図形描画の色をRGBで指定
アルファ値を指定することで半透明化可能(省略可)


showGauge(数値,"文字")

ゲージの表示。数値分だけ黄色で染まる。最大200?


hideGauge()

ゲージを消す。


setParamValue(paramタグのname属性,value属性)

paramタグの内容を変更する。要再起動


getParamValue("paramタグのname属性")

paramタグのvalue属性を得る


restart()

アプレットを再起動してタイトルに戻る。


offspot(),onspot()

スポットのオンオフの切り替え。
MasaoAppletSpot.classを使っている時のみ使用可能


setSpotImage(ファイル名)

スポット画像の指定。
MasaoAppletSpot.classを使っている時のみ使用可能


setTitleLock()

任意にゲームを開始することが出来なくなる。


startGame()

タイトル画面表示中にゲームを開始。


setModeWait(モードの種類,待ち時間)

各モードの待ち時間を設定することが可能。
数値モードデフォルト待ち時間
0エンディング120
1ゲームオーバー45
2ステージ開始35


setSystemImage(画像の種類,ファイル名)

ゲーム中に使われている画像の設定。
まさおコンストラクションFX Update10では8以降が追加され、
8を指定すると標準レイヤーの画像を変更でき、
9を指定すると背景レイヤーの画像を変更できる。
数値モード
0タイトル画面
1エンディング
2ゲームオーバー
3地図画面
4ステージ1
5ステージ2
6ステージ3
7ステージ4
8標準レイヤー
9背景レイヤー


setMyMaxHP(数値)

主人公のゲーム開始時のHPを設定する


setMyHP(数値)

主人公のHPを設定する


getMyHP()

主人公のHPを取得する


setMyHPDamage(数値)

数値だけHPを減らす


showMyHP(HPの名前)

アプレットにHPを表示させる。HPの名前は数値の左に出る


setMyWait(停止する時間,パターンコード,向き(0か1))

主人公を停止させる。パターンコードで画像を取得し、向きを決める。
0は左向きで1は右向き


setStageClear()

強制的にゲームクリアとする


attackTail(x座標,y座標,幅,高さ)

指定した範囲にしっぽ攻撃をすると戻り値として1を返す


equipTail(数値)

しっぽの装備。
0はしっぽを外す。
1はしっぽを装備。


equipGrenade(数値)

グレネードを指定した数だけ装備。


equipFire(数値)

ファイアーボールの着脱が可能になった。
0はファイアーボールを外す。
1はファイアーボールを装備。


setFireRange(数値)

水平に飛ぶファイアーボールの飛距離を設定


destroyEnemy(x座標,y座標,幅,高さ)

指定した範囲内の雑魚的を倒す
返り値は倒した敵の数


getMyDirection()

主人公の向きを取得する
0は左向き。1は右向き


isPressZKey(),isPressXKey()

Z,Xキーを押している間、返り値として1を返す
離すと0になる


isRideGround()

主人公がマップチップに乗っているかどうかを戻り値で返す。
乗っていない場合は0
乗っている場合は1


setMyVX(数値),setMyVY(数値)

x,y軸に対する速度をセットする。
要するに、強制移動。


setScrollArea(x座標最小値,y座標最小値,x座標最大値,y座標最大値)

スクロール可能な範囲を指定する


loadTextFile("ファイル名")

テキストファイルを読み込む


setHTMLText(loadTextFileメソッドの戻り値)

読み込んだテキストファイルの中からタグだけを抜き取り、
現在のページに反映させる?


isPressUpKey(),isPressDownKey(),isPressLeftKey(),isPressRightKey()

各方向キーを押しているかどうかを判定する。
押している場合は1
離している場合は0を返す


newImageOnLoad("ファイル名")

ゲームで使用するイメージを先読みし、そのイメージオブジェクトを取得します。
使い方としては

img = Applet1.newImageOnLoad("aaa.gif");

…

Offscreen_g.drawImage(img,x,y,null);
このdrawImageメソッドはjavaのほうのメソッドで、第一引数にイメージオブジェクトを渡してやれば
正常に画像を描画します。


setRotate(数値)

初代FXの時からあった。
アプレットを指定した角度回転させるメソッド。
UserJApplet4.classを使っている時のみ使用可能